Yapay Zekâ (YZ) konusunda daha önce de çalışmalar olmasına karşın alanın adı 1956’da yapılan bir konferansta kondu. Aradan geçen yaklaşık elli yıl içinde çalışmalar araştırmacıların zekâdan ne anladıklarına göre değişik yönlerde ilerledi. Gerçekten de zekânın çeşitli bilimsel yayınlarda yüzden fazla tanımı bulunuyor.
Bir fili dokunarak tanımlamaya uğraşan görme özürlülerin fili dokundukları yerine göre “sütun”, “halat” gibi kavramlarla ifade etmeye çalışmaları gibi her bir tanım zekânın başka bir yönünü öne çıkarıyor ama bütünü için yetersiz kalıyor. YZ konusundaki çalışmaları dört kategoride sınıflandırabiliriz:
• İnsan gibi düşünen sistemler: Bu çalışmalar, insanın bellek, zihin vb. düşünsel mekanizmalarını modelleyerek YZ sistemleri geliştirmek amacında.
• İnsan gibi davranan sistemler: Sıradan bir gözlemciye davranışları insandan farksız gelecek sistemlerin oluşturulması, bu çalışmaların başlıca hedefi.
• Rasyonel düşünen sistemler: Burada rasyonellik, verilen bir durum için en doğru şey olarak tanımlanabilir. Bu çalışmalar, insanların rasyonel olmadığı kararlarının duyguları tarafından olumsuz şekilde etkilendiği varsayımından yola çıkarak “doğru düşünce nedir?“ sorusuna yanıt ararlar.
• Rasyonel davranan sistemler: Herhangi bir durum karşısında enerji, bellek ve hesaplama kapasitelerine göre en doğru şeyi yapan sistemlerin oluşturulması bu araştırmaların ana amacıdır.
Son yıllarda rasyonel davranan sistemler konusundaki araştırmalar daha çok önem kazandı ve özellikle robotlardaki yapay zekâ uygulamalarında temel yaklaşım oldu. Şekil 1‘de verilen etmen modeli, kavramları açıklamak için geliştirildi. Bir etmen, içinde bulunduğu ortamı algılayıcıları ile algılar, YZ sistemi ile ne yapacağına karar verir ve eyleyicileri ile eylemlerini yapar.
YZ’nın kendini ispat edebilmesi için, satranç oynayan bir yazılımın dünya satranç şampiyonunu yenmesi bir hedef olarak konmuştu. 1997 yılında Deep Blue, Gary Kasparov’u yendi. Burada Deep Blue’yu etmen olarak modellersek aslında oldukça basit bir ortam içinde olduğu ortaya çıkar. Sonuçta satrançta hamle sayısı sınırlı. Sadece iki etmen etkileşim içinde; etmenler hamlelerini sırayla yapıyorlar. Satranç tahtası her zaman tam olarak gözlemlenebilir, kararlar tek bir etmen tarafından merkezi olarak verilir. Şimdi futbolu düşünelim, bir oyuncu sahanın ancak küçük bir kısmını görebilir; sonuca gitmek için kararlar her etmen tarafından dağıtık olarak verilir. Oyun sürekli olarak değişir, hiçbir etmen diğerinin oynamasını beklemez. Buradan futbol oynayacak bir etmen yapmanın ne kadar zor olduğu rahatlıkla görülebilir.
P r o f . D r . H . L e v e n t A k ı n
Boğaziçi Üniversitesi, Bilgisayar Mühendisliği
Bölümü Öğretim Üyesi
MAKALENİN TAMAMINA AŞAĞIDAKİ LİNKE TIKLAYARAK ULAŞABİLİRSİNİZ..